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COME APPLICARE LA MIT
IL MODELLO DEI PERCORSI
Ogni percorso costituisce i modi per avvicinarsi alla MIT ed utilizzarla.
1) IL PERCORSO DELLE ESPLORAZIONI
Fornisce agli studenti le esperienze per esercitarsi in tutte le intelligenze.
Serve per valutare e documentare le forze degli studenti.
2) IL PERCORSO DELLA COSTRUZIONE SULLE POTENZIALITA'
Sostiene lo sviluppo della base culturale
Fa da ponte per la letto-
3) IL PERCORSO DELLA COMPRENSIONE
Sviluppa varie opzioni per approfondire la comprensione
Serve per creare situazioni diverse per dimostrare la comprensione.
4) IL PERCORSO DEI PROBLEMI AUTENTICI
Usa i problemi del mondo reale
Serve per creare valutazioni autentiche sull'apprendimento degli studenti.
5) IL PERCORSO DELLO SVILUPPO DEI TALENTI
Serve per dare opportunità allo sviluppo dei talenti
Serve per creare opportunità per valutare e nutrire gli studenti dotati.
1) Creare un ambiente ricco di stimoli per poter valutare e osservare le abilità e gli interessi degli studenti
2) Lavorare sullo sviluppo del gradi di istruzione. In questo percorso si utilizzano le MI come uno strumento per coinvolgere gli studenti nell'apprendimento attraverso le aree in cui si divertono e dove hanno successo. Gli insegnanti che lavorano con ragazzini con difficoltà sulle basi dell'istruzione hanno trovato questo percorso particolarmente utile. Infatti grazie a questo metodo si possono mettere a fuoco le potenzialità degli studenti invece di evidenziare i deficit come fanno gli altri metodi.
3) Questo percorso permette agli studenti di verificare e dimostrare il loro apprendimento.
4) Il percorso dei problemi autentici cerca di simulare con l'azione l'esperienza delle intelligenze nel mondo reale mettendo in pratica i problemi da risolvere. In queste situazioni gli studenti utilizzano i problemi reali per risolvere problemi e sviluppare prodotti (creare). Diventano ingegneri, scultori, attori, poeti in classe e i loro prodotti vengono utilizzati per comunicare le loro soluzioni creative ai problemi che hanno affrontato. (encountered)
5) Lo sviluppo dei talenti per sviluppare programmi per identificare e sviluppare i talenti degli studenti. Questo percorso crea il contesto per assistere gli studenti in un particolare campo.
Innanzitutto bisogna stabilire e identificare gli obiettivi per l'utilizzo delle MIT. Ci si può muovere da un percorso a un altro a seconda degli scopi e delle richieste. I percorsi si incrociano. Alcuni elementi di un percorso si ritrovano anche in un altro. Possono essere usati in parallelo. Ognuno si distingue in virtù dello scopo primario.
RIFLESSIONE su quali obiettivi, quali percorsi.
ENTRY POINTS (PUNTI DI INGRESSO)
Sono un approccio all'apprendimento, una struttura per stabilire i curriculum. Ogni argomento può essere avvicinato in almeno cinque modi diversi. Chiamiamoli punti di ingresso, come cinque porte all'interno di una stanza. Gli studenti scelgono il punto di ingresso più adeguato e le strade più semplici da seguire. La conoscenza di questi punti di ingresso può aiutare l'insegnante ad introdurre nuovo materiale in modo accessibile per gli studenti.
I punti di ingresso sono:
ESTETICO, NARRATIVO, LOGICO/QUANTITATIVO, FILOSOFICO, ESPERIENZIALE.
Gli studenti possono scoprire di preferire un ingresso piuttosto che un altro; che ci sono molti modi diversi di avvicinarsi ad un argomento. Questo approccio può essere utilizzato per riflettere su un argomento in particolare, su conoscenze e riflessioni. La MIT descrive i diversi aspetti di coloro che apprendono, mentre l'approccio dei punti di entrata descrive i vari aspetti di ciò che si apprende. La MIT è utile per valutare gli studenti (coloro che apprendono) e l'ENTRY POINT approach è utile per valutare i testi (ciò che viene appreso).
ESTETICO Questo è il punto di entrata attraverso cui gli studenti rispondono a qualità sensibili e formali di un'opera d'arte. Ad esempio colore, linea espressione
NARRATIVO Narrativo
LOGICO/QUANTITATIVO Considerazioni numeriche, ragionamento deduttivo
FILOSOFICO Ciò che un'opera d'arte può ispirare filosoficamente
ESPERIENZIALE Fare in pratica con mani e corpo relativamente ad un'opera d'arte
1) IL PERCORSO DELLE ESPLORAZIONI
MOSTRE interattive o creare aule dove ci possono essere tutti gli stimoli possibili, musei, creare centri di interesse, luoghi dove si possono osservare i bambini all'opera. I bambini esplorano idee e campi, imparano ciò che gli piace e ciò che non gli piace, le sfide e le potenzialità. Quando i bambini sono coinvolti in queste libere esplorazioni, gli insegnanti mettono a fuoco non il successo o il fallimento, ma dove e come gli studenti indirizzano le loro energie.
Analisi dell'ambiente circostante. Le risorse sono tante, oltre al materiale diverso (foto, cineprese, kit vari), si può organizzare gite, invitare ospiti.
Osservare i bambini senza fare nulla. Dopodiché osservare:
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STORYBOARDING
E' una strategia che gli studenti possono usare per ricordare immagini e comunicarle in modo visivo attraverso la visualizzazione e l'intelligenza spaziale. Aiuta a sviluppare e organizzare idee, ricordare una sequenza di eventi e registrare idee. E' utile anche per l'intelligenza personale perché per ogni storia bisogna comprendere le motivazioni e relazioni dei personaggi.
INSEGNARE MUSICA E MATEMATICA
Grafico delle temperature ogni giorno senza dire agli studenti che lo scopo è matematico. Musica per insegnare matematica (equazioni, etc.)
IMMAGINI IN MOVIMENTO
Usare abilità poetiche attraverso la danza creativa e immagini sensoriali. Punti di entrata: intelligenza cinestesica, musicale, spaziale per aiutare gli studenti a capire e creare un linguaggio figurativo. Creare spazio nell'aula ripetere una sequenza di movimenti, ricevere un sacchetto con oggetti, mettere la mano nel sacchetto, prendere l'oggetto, improvvisare movimenti, immedesimarsi. Poi, racconto o poesia o musica.
2) COSTRUIRE SULLE POTENZIALITA'
Per utilizzare la MIT per sostenere lo sviluppo base scolastico, bisogna innanzitutto identificare le "abilità" da insegnare.
ESEMPI CHE SONO STATI APPLICATI NELLE CLASSI
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USARE DIVERSE INTELLIGENZE PER ARRIVARE QUINDI AD UN OBIETTIVO DI SCRITTURA.
3) IL PERCORSO DELLE COMPRENSIONI
Comprendere significa essere in grado di trovare esempi, generalizzare, applicare, trovare analogie. Prendiamo per esempio la teoria di Newton. Ripetere a memoria la teoria non significa averla compresa. Ma trovare esempi nell'esperienza di tutti i giorni e applicare la teoria ad altri esempi, si. Capire significa mettere in pratica. Con la teoria ad esempio non si impara ad andare sui pattini. Gli studenti passano il loro tempo a scuola o nei compiti a casa. La maggior parte delle attività scolastiche non sono performances che dimostrano la comprensione. Invece, costruiscono la conoscenza su abilità di routine. Un concetto viene assimilato quando gli studenti sono in grado di rappresentare la loro conoscenza in più di un modo utilizzando diversi sistemi simbolici. Offrire molti punti di entrata è il modo per accedere ad una più vasta comprensione.
ENTRY POINT -
NARRATIVO (intelligenza linguistica) -
ESTETICO (spaziale-
NUMERICO/MATEMATICO (intelligenza logica-
ESPERIENZIALE (intelligenza cinestesica, personale, spaziale) -
MUSICALE (intelligenza musicale) -
Lo scopo di questo percorso è di comprendere a quale livello gli studenti mostrano di aver compreso i concetti.
Bisogna chiedersi se gli studenti sono in grado di
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4) IL PERCORSO DEI PROBLEMI AUTENTICI
Risolvere i problemi reali utilizzando le proprie intelligenze.
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ESEMPIO PRATICO DI LEZIONE IN CLASSE
LEZIONE SUL MEDIOEVO
Gli studenti hanno compreso concetti tipo: libertà limitata dalla nobiltà, distribuzione della ricchezza ingiusta, chiesa come supremo potere? In altre parole: hanno capito la relazione fra potere, libertà e benessere?
Rispondere a queste domande:
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ENTRY POINT -
Gli studenti hanno simulato la situazione, organizzando la struttura di una città medioevale e assunto i ruoli delle persone nel regno (artigiani, servi, preti, Signori, donne, cavalieri, re e regina). Ogni giorno la classe aveva una storia da rappresentare, per esempio un giorno poteva essere il desiderio del re di costruire un nuovo castello nel regno. Gli studenti discutono come finanziare il progetto, come sarebbe stato il castello e chi sarebbe stato coinvolto nei lavori.
Altra situazione da discutere potrebbe essere: il figlio del servo che non può giocare col figlio del Signore. E' giusto? Il denaro è collegato al potere? Gli studenti di giorno in giorno comprendono i vantaggi e svantaggi del sistema feudale. Per estendere l'idea dei sistemi sociali, gli studenti hanno provato ad applicare i concetti in scienze sulle formiche e le api. Lo studio dei sistemi sociali nel regno animale avrebbe dato molte possibilità per esprimere l'intelligenza naturalistica. L'interrelazione fra le varie discipline avrebbe portato gli studenti ad una maggiore comprensione dei concetti introdotti nella lezione sul Medio Evo.
ESPLORAZIONI
Il Medioevo
Nel Medioevo i cavalieri combattevano in molte battaglie. Spesso era difficile dire chi combatteva contro chi. I cavalieri hanno risolto il problema creando delle giacche con simboli che identificassero per quale nobile combattessero. I simboli erano aquile, diamanti, corone, piume, draghi, leoni.
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Giochi Medioevali:
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CREARE
La musica nel Medioevo era usata per celebrazioni e feste. Nobili, contadini, diversi strumenti.
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Castelli
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INVESTIGARE
Feste: nobili e servitù, diverse feste, esempio matrimoni. Cibo: il pane era importante e veniva servito con ogni portata con decorazioni diverse.
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Vestiti: vestiti importanti dei ricchi. Vestiti per i poveri.
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